PROJECT 010
叁式 X 山陽山陰
DigiWave 2021
展場空間設計
合作緣起 BACKGROUND
DigiWave 起源於 2019 年,今年邁入第三屆,主辦單位為高雄市政府經濟發展局,每年以人類科技進程為題提出詰問,並透過藝術展覽和數位體驗,作為解答的形式。第一屆的主題為「海洋」,2020年以「科幻」為題,今年依舊由台灣數位體驗設計團隊——叁式擔任策展團隊,奠基在「2020 DigiWave 無條件進位 CeilToInt();」的議題,進一步提出以「電玩」為命題的年度主題:「2021 DigiWave——↑↑↓↓←→←→ⒷⒶ|那些我們迫不及待進入的虛擬世界」,今年叁式團隊邀請山陽山陰擔任展場空間設計合作夥伴,同時也負責將叁式藝術總監何庭安所定調完成的視覺,進行展覽視覺延伸設計。
什麼是DigiWave?
Digi 是手段,Wave 是思潮、是流動,也是溝通。
我們冀望透過每年的 DigiWave,針對生活裡面的一個重要議題提出大哉問。
透過科技去溝通,以展覽與活動的形式去呈現,促成讓生活前進的下一波浪潮。
年度主題 *摘要自叁式團隊策展論述
2021 DigiWave|↑↑↓↓←→←→ⒷⒶ
那些我們迫不及待進入的虛擬世界
1986 年,電玩公司 KONAMI 的一名程式工程師橋本和久,在移植遊戲 《宇宙巡航艦》的過程中,不知是遊戲太難還是技巧頗弱,為了縮減除錯(Debug)時間,在遊戲中加入了一個秘密指令「上上下下左右左右BA」,而後在另一款遊戲《魂斗羅》發揚光大,成為許多人熟知的科樂美密技 (Konami Command)。
曾經我們透過「上」「下」「左」「右」「B」「A」僅六顆按鈕,就任由意識在一個方框內的各種電子世界裡穿梭徜徉。這個方框無所不在,從客廳、桌上、街邊甚或就在你的口袋裡。幾十年間從小眾娛樂演變為現象級文化,成為當代的共同語言與記憶。
以「電玩」為命題,從載體、玩家與遊戲設計師的視角切入,帶領觀眾觀看電玩與我們之間的關係。
幾十年間,電玩已從小眾娛樂演變為現象級文化,成為當代的共同語言與記憶。
有時是一個人的,有時是一群人的,有時是與陌生人的。
是歡笑、驚奇、沮喪、感動、憤怒、成就、不捨或是豁然開朗的。
每次的進入與離開,我們遺留了什麼?帶走了什麼?
而為何總是那麼的迫不及待。
展場空間設計&展覽視覺設計策略
SPATIAL DESIGN & VISUAL DESIGN STRATEGY
實際上在展務工作中,展場空間設計與策展企劃、展覽視覺設計緊密扣連,團隊從提案階段開始進行策展策略、展覽定調的檢視與脈絡建構,依序定義分區命名與展示主軸,擬定對應的空間與視覺策略,以建立更完整的策展敘事。
「電玩遊戲(Video Games)作為一種同時結合視覺、聲音、互動和與敘事的藝術,讓使用者在全神貫注狀況下接受資訊。」其實展覽也是如此。此次展覽目的在於創造「虛擬電玩與真實生活的連結」,對應在空間策略上,我們認為「展覽本身就是一場遊戲」。如何在展場空間體驗中讓觀者在虛擬與真實中游移,鋪陳與控制進入遊戲前後的過渡氛圍與觀展節奏,叁式如何藉由互動設計、數位體驗將虛擬連結至真實經驗創造共感,分別是彼此在展覽中企圖達到的任務。
START / SELECT
遊戲的概念一直存在人類的文明之中,是一種本質為娛樂的活動。
二戰後的科技革新,產生了電晶體、電子計算機等數位技術,
而後應用於遊戲之上,孕育出了「電玩」。
對現今文化產生了劇烈且深遠的影響。
回想,第一次打電動的記憶,
我們是透過哪個載體「開始」,「選擇」進入了哪個電玩世界。
為什麼「開始」了遊戲?而又為什麼「選擇」了那個遊戲?
—— 分區論述 by 策展團隊——叁式
從登入(LOG IN)遊戲前總會有的起始畫面(PRESS START)作為起頭,由「START / SELECT」展區開始踏入真實、虛擬交錯的旅程,將主視覺所定調出的標準色轉譯為燈光,並結合電玩或電影中虛實、時間題材中常見的紅藍(如駭客任務中的紅藍藥丸、天能中的順行與逆行等),螢光藍作為虛擬的入口,開門後可見依照時間軸線展出二十世紀末以來的多款經典電玩遊戲,螢光粉作為真實的入口,可見遊戲載體、機台,策略上讓兩邊配置相互對稱且內容對應,中介運用玻璃材料本身既有的反射特性創造些微錯視感,小至說明牌的位置,大至展台方向性及牆面引言特別設定的正反字等,山陽山陰皆將其對稱性也應用至視覺策略中。
PLAYER
我們傾好玩哪一種類型的遊戲。
又在哪些遊戲中獲得了什麼樂趣與深刻記憶。你是哪一種玩家?
巴圖玩家分類法 Bartle Test
Richard Bartle,世界第一個 MUD(多使用者迷宮)的共同創作者。MUD 也成為了多人線上遊戲的起源與雛形。同時也是教授的 Richard,觀察並研究玩家於 MUD 遊戲中的行為,在 1996 年發表的論文中,將其分為四個類型,並對應為撲克牌花色。
—— 分區論述 by 策展團隊——叁式
進入遊戲畫面後,許多時候會先與資訊(DATA)與角色選單(PLAYER)的視窗介面相遇,「PLAYER」展區將其嘗試轉譯於展場,以相對大幅的燈片呈現,藉由電玩介面中的語彙,如按鈕、選單等,企圖呈現玩電玩時游標上下滑動的狀態,可見部分選項因被選取而被highlight出來。展區內容展出八位名人與電玩間的關係,包含推薦電玩及喜愛成為的角色、在電玩上所花費的時間等。
CHATROOM 如同電玩中的聊天室,在此透過對談、影像放映,讓觀者理解電玩之於當代社會的影響力
LOADING 進入主投影作品GAME ON前的讀取(LOADING)過程,空間策略上藉由極為白淨的廊道,作為前後展區的過渡空間,運用高反差的光感進行觀展氛圍轉場
GAME ON
當電玩開始,意識橫移進入虛擬世界。
時間緩慢流逝,不覺現實變化。
而這個世界的創造者——遊戲設計師。
將玩家的流連忘返作為己任,苦思著美學、機制與文本間的哲學,
也隨著科技進化與社會演變,不斷的迭代演化出各種新世界。而這些世界是如何構成,使得我們深陷其中,
又是哪些設計,令人心生嚮往著迷不已。為何總是那麼的迫不及待?
—— 分區論述 by 策展團隊——叁式
READY TO START
在螢幕的背後,
是一個以娛樂為名的虛擬城邦。
這裡是逃離現實的入口。
但,隨著世界越趨成熟且完整,曾經以為的架空設定,其實存在著確切的感知與體驗,
而在裡面,有著真實的關係與記憶。回神驚覺,這個入口不是一個切換世界的門,
是將兩端連接並彼此影響的通道。
兩端漸漸模糊,已密不可分。
—— 分區論述 by 策展團隊——叁式
WHAT WE DID
SPATIAL DESIGN
VISUAL DESIGN
PROJECT MANAGEMENT / CONTENT CURATION
STRATEGIC ALLIANCES
展場空間設計|山陽山陰
空間設計|張哲惟
視覺設計|劉子琳 llntzu
專案管理&執行企劃|陳婕寧
2021 DigiWave
策展人:曾煒傑
品牌統籌:趙逸秋、吳淑靖
專案經理:陳威廷
藝術總監:何庭安
視覺設計:何庭安、顏晧真、江家伶、黃偉哲、李若菩、黃群傑
介面設計:江家伶、何庭安、黃偉哲
技術總監:楊家豪
程式開發設計:蔡佳礽、楊家豪、張存宇
硬體總監:呂承翰
硬體執行:呂承翰、張存宇
沈浸式音響系統設計及執行:鐵吹製作
硬體建置工程:冠嘉系統科技有限公司
空間設計:山陽山陰
展場工務統籌:有用設計
執行企劃:曾煒傑、曹家寧、張存宇、山陽山陰、陳子昀、張楷翊
內容諮詢:Game 話不加醬、陳威帆、張志祺、吳彥鋒
行銷統籌:蔡宜伶、莊虎牙
社群行銷:蔡宜伶、莊虎牙、蘇心怡
公關統籌:紀婉婷、張文殊
展務營運:陳威廷、林家蔚、張楷翊、黃薇如
展務執行:林家蔚、林慧婷、李燕萍、李佳蓉、黃品瑜、謝承芳、汪乃心、陳佳玉、鄭伃涵
靜態影像紀錄:李易暹 、顏歸真、曾國書、郭濬緯
動態影像紀錄:李金勳、陳弘軒、陳俊甫、高偉鳴
影像剪接:李金勳
特別感謝:陳其邁 Chen Chi-Mai 、廖泰翔、迪拉胖 、Ru味春捲、張志祺、詹朴、貝莉莓、鄭宜農、劉真蓉、辜達齊、劉威利、陳韋安、王宏煒、賴柏榕、王瀚宇、湯鈞傑、楊適維、楊曜任、陳廷愷、吳思慧、余欣蓬、陳炯廷、董哲延、語聲者王喬蕎、嚴堯瀚、張家兄弟、張漢杰
顧展人員:黃若嘉 、陳玟寧 、李虹蒲 、戴瑋庭、羅政樺 、陳嘉妤、陳姿妤 、黃宜家、王渝茜、張家禎、蘇子雯、陳彥宇、李鈺慈、王紫縈、吳沛璇、侯宇哲、郭岱昀、黃鈺雯、洪楦宜、黃琪崴、黃勝崴、紀萱、蕭玉欣、江珮綺、鍾佳穎、王可媗、范原銓、詹貞蘭、蔡品萱、何盈柔、劉千嘉、陳采伶、李燕如、徐如盈、吳文瑄、林意然、賴韻芮、郭晴欣、徐子濯、劉思霈、張芝維、張秀榕、鄭偉婷、張瑜、熊翊廷、呂家宜、鄭美儀、陳涵娟、陳仲孝、王冠詠、高志豪、黃宜家、戴瑋庭、陳嘉妤、陳玟寧、黃若嘉、劉逸涵
展覽時間 *已結束
2021 DigiWave|↑↑↓↓←→←→ⒷⒶ
那些我們迫不及待進入的虛擬世界
展覽日期|2021/12/24 Fri. - 2022/1/2 Sun.
展覽時間|10:00 - 20:00
展覽地點|高雄駁二藝術特區 蓬萊 B3 倉庫
指導單位|高雄市政府、經濟部工業局
主辦單位|高雄市政府經濟發展局
執行單位|臺灣產學策進會、叁式、叁捌地方生活